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Thoughtful Design, Playful Thinking

Programm

In zwei Formaten beleuchten wir das Thema Haltung in Design und Technologie. Wir starten mit zwei Keynotes, gefolgt von zwei Lab-Sessions in der wir das Thema aus unterschiedlichen Positionen angehen. Den Abschluss bilden wiederum zwei Keynotes.

Die Veranstaltung ist mehrheitlich in Deutsch. Einzelne Vorträge sind in Englisch.

  • 13:00

    Türöffnung

  • 14:00

    Begrüssung

    Begrüssung durch Stefan Gelzer (Direktor SfG BB) im grossen Auditorium der Schule für Gestaltung Bern. Einführung ins Thema durch Roger Spindler und David Lüscher.
Keynotes 1 & 2
Lab Sessions 1 & 2
Keynotes 3 & 4
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Lebende Objekte

Lebende Objekte

Andrea Anner, (Lab 5, 15:15 & 16:30, Zimmer C9)

1965, lange before der Computer eingeführt wurde, präsentierte Douglas Engelbart, wie digitales Computing Teil unseres täglichen Lebens werden könnte. Die Demonstration enthielt einige ziemlich simple Aufgaben: eine Shopping Liste oder überfällige Bücher zurückbringen – aber sie wurde in einer noch nie zuvor gesehener Interaktion von Mensch und Maschine präsentiert. Heutzutage sind wir es uns gewohnt, dass digitale Interaktionen unser Leben beeinflussen. Wir akzeptieren, dass ein Telefon unser Gesicht erkennt, oder dass ein immer zuhörender Lautsprecher per Sprache kontrolliert weder kann, oder dass uns unsere Uhr weiss, wie gut wir letzte Nacht geschlafen haben. Alle diese “Smart Devices” kommen mit dem Versprechen, dass sie unsere Leben einfacher, sicherer angenehmer machen. Andererseits bergen diese Objekte auch neue Risiken und Verantwortungen. Egal, ob wir diese neuen Technologien begrüssen oder nicht, wir gewöhnen uns an Objekte, die einen “digitalen Aspekt” beinhalten, welcher die Art und Weise, wie wir mit dem Objekt interagieren, redefinieren. Wir sind an einem Punkt angelangt, an welchem Potentiale von solchen Objekten endlos erscheinen, doch hier müssen uns auch hinterfragen, wie fest wir uns durch sie beeinflussen werden wollen.

Digital Prototyping

Plattformen wie Arduino, Processing o.a. machen es einfacher, digitale Interaktionen zu kreieren und Technologien erlebbar zu machen. Während “Smart Devices” kommerzielle Produkte sind, die einer Marktrealität entsprechen müssen, kann ein digitaler Prototyp ein Designtool sein, das uns erlaubt, ein Objekt zu hinterfragen, zu kritisieren, zu spekulieren. Wie der Computer in Engelbart Präsentation kann ein digitaler Prototyp ein Erkundungswerkzeug sein, um die Art, wie wir mit Alltagsobjekte interagieren, zu ändern.

Über dieses Lab

In dem Lab werden wir kollektiv eine alternative Realität von Alltagsgegenständen kreieren. Nach einer kurzen Einführung werden wir kleine Gruppen bilden, in denen wir “lebende Objekte”, ausdenken, welche ein Alltagsobjekt und die Art, wie wir mit Objekten umgehen, hinterfragen, irritieren, ändern, oder kritisieren. Diese “lebenden Objekte” könnten ein vertrautes Objekt einfach verändern, oder sie könnten auch kritische Agenten sein, die “was kommen wird” oder “was kommen könnte” prophezeien.

Bio

Andrea Anner, ist Mitgründern vom Designstudio AATB – ein Studio für Non-industrielle Robotik. Das Studio experimentiert mit industriellen Robotersystemen und Automationsprozessen. AATB entwickelt Arbeiten, die die Mensch-Maschiene Interaktion untersuchen.. Sie ist ebenfalls Mitgründern von Superposition, einem Motion Control Studio für die Filmindustrie, und AnnerPerrin, einem Studio für Art Direction.

Nach ihrem Studium in visueller Kommunikation an der ZHdk und einem Master in Art Direction an der ECAL hat sie für verschiedene Studios in London und Berlin gearbeitet. Sie lebt zwischen Zürich und Marseille.